?

Log in

No account? Create an account

rolinggames

А между тем...

May. 23rd, 2010 | 08:12 pm
posted by: lokkjo in rolinggames

Начал делать мини-кампейн на Obsidian Portal: Furry Magic. Вдохновила меня на это дело «Хиккори-Диккори-Док», система, о которой я уже писал. Пока — это лишь вариант сеттинга под приключения пушистых зверушек, но вдруг из этого что да выйдет :) Разбираясь с Обсидиановым Порталом, нашёл в их блоге три бесплатных системы, разрабатываемых энтузиастами.
Первая, «Newsies and Pickpockets», посвящена приключениям во времена короля Эдварда (Википедия говорит, что эта эпоха приходится на самое начало ХХ века). Заговоры, продажные политики, безумные изобретатели, экзотические страны — в комплекте. Автор игры, Мигель де Луис, распространяет бета-версию правил, но в любой момент может начать продавать игру.
Вторая игра — «Bump in the Night» — рассказывает про современный Нью-Йорк. Два типа людей живут в нём, одни — люди дня — просыпаются, пьют утренний кофе, и едут на работу, а когда возвращаются, их всегда ждёт ужин на столе. Вторые — люди ночи — проститутки, бомжи и преступники всегда живут в кошмарном мире, о котором люди дня знают только из газет, и нередко именно они становятся ужином — для тех ночных обитателей, которые не являются людьми.
Третья игра — «Yags» — изначально планировалась, как простая, модульная система для игр в стилистике фэнтези с малым проявлением магии. Сегодня, говорят её создатели, их игра подходит для игр с любым сеттингом, будь это история, фэнтези или хардкорная sci-fi. Игра распространяется под лицензией GPL ).
___________
Crossposted from «Околоигровые наброски...»

Link | Leave a comment |

rolinggames

Тихий Омут — сессия четвёртая

Nov. 23rd, 2009 | 11:03 pm
posted by: lokkjo in rolinggames

С утра наши персонажи разделились. Айзен Клавиус отправился после завтрака расспрашивать шофёра о покойном господине Флемме, а Гедеон Рейх решил узнать о том же господине у губернатора. В итоге выяснилось, что Флемм был не чужд всяких вздрязг, пробовал подсидеть губернатора на его посту, и даже поставлял службе безопастности Алкалесты некачественные лекарства, от которых погиб как минимум один человек.
Айзен Клавиус этого не слышал, но Гедеону удалось узнать ещё вот что: что-то близится дурное. И до самого приближенья душегуба осталось не так уж много времени, а потому генерал Драммель настоятельно посоветовал господам инспекторам покинуть планету этим же вечером, заодно прихватив с собой детей Драммеля — Люка и Лауру.
Рейх, сложив два и два, получил на выходе четыре, и отправился на встречу с Айзеном Клавиусом. Встретившись, они отправились осматривать поля Алкалесты. Остановившись у квадрата с колосящимися злаками, чьё название настолько уже известно каждому гражданину Империума, что и называть его не стоит, они углубились вглубь этого импровизированного леса, и изложили друг другу свои соображения.
Губернатор Алкалесты — хороший человек, но планету он совершенно не контролирует, рассказывал Гедеон Рейх. Возможно, ему и удалось вытащить наших персонажей из застенков алкалестской тюрьмы. однако ничего более он сделать не в состоянии — даже рассказать о том, что происходит. Клаус Флемм же, мир его праху, хоть и хам был и скандалист, в этом деле может оказаться вообще не у дел — его могли просто использовать, как перевалочный цех. Перевалочиый цех чего? Варпа, разумеется, варпа, сочащегося из всего — из порошков, из стен зданий и даже из стеблей окружавших в этот момент наших героев растений.
Самое неприятное открытие, которое сделали аколиты — это то, что с таким тщанием оберегаемое ими инкогнито при таком раскладе рассыпалось в пыль — все, кому это надо, могли узнать, кто такие наши герои, и с какой целью они сюда приехали.
Обдумав это, Клавиус и Рейх отправляются на фабрику первичной обработки сырья (Айзен замечает, что в этот раз за ними тщательно следят ранее казавшиеся беспечными «безопасники»).
На фабрике они встречаются с господином Генрихом Фроммом, главным инженером. Тот встречает их скорей в штыки, тем не менее, из разговора с ним персонажи узнают очень много того, что вписывается в их схему. На фабрике (кстати, на ней Айзен фиксирует слабый, но устойчивый фронт варпа) уже зафиксированы странные случаи заболевания работников. Лечат тут в основном лекарствами — с фабрики Флемма — а медиков, которые могут дать хоть какие-нибудь объяснения, как раз сегодня нет на месте.
Как назло, у Фромма болит голова. Он извиняется и пробует принять таблетку, но — ему это не удаётся. Удаётся получить таблетку Айзену Клавиусу, который тут же чувствует от неё сильные проявления искривлённой реальности. А Фромм, как ни в чём не бывало, достаёт вторую, и кладёт её в рот…
На крики Рейха и Клавиуса о помощи прибегает охрана. Фромма выносят — не говоря, куда, ведь уже известно, что медблок сегодня не функционирует.А оставшиеся охранники настоятельно требуют от инспекторов покинуть помещение, аргументируя это дружелюбными отверстиями стволов и передёргиванием затвора. Гедеон Рейх решается предъявить инквизиторскую инсигнию — но на лице охранников не дрогнет ни один мускул. «Я жду» — сообщает им лидер охранников. Персонажам приходится подчиниться силе.
Выйдя из здания, они решают отправиться напрямую к полковнику Францу Миллеру — чтобы выяснить, что за игру ведут его подчинённые. И попадают в логово к пауку — Миллер открыто требует, чтобы персонажи написали подложный отчёт и сегодня же покинули планету.
После написания отчёта, Гедеон и Айзен едут домой к губернатору. Там их уже ждёт генерал Драммель, а так же Люк и Лаура Драммели — собранные в путь. Тем не менее, первое, что делает команда аколитов — вызывает подкрепление в лице ультрамаринов. Пока аколиты расспрашивают детей Драммеля, Айзен чувствует что-то неладное. Они бросаются на поиски губернатора, и не находят его в кабинете. Люк звонит отцу и просит его придти — и тут все слышат крик Лауры, а обернувшись к окну, видят, от чего она закричала.
Приземлившиеся капсулы Ультрамаринов раскрываются — но там видно не вооружённых до зубов рыцарей Ордена, а измолотые, разодранные на куски тела в синих доспехах.
Шофёр отправляется на промысел — поискать вооружения, а команда, к которой прибавились трое Драммелей, окапывается в кабинете губернатора. После короткого ожидания появляется шофёр, одаривая всех бронёй и оружием с плеча службы безопасности.
Пока наши герои вооружаются, слышны ещё несколько глухих ударов — а затем сразу звуки боя. Сервитор-наблюдатель фиксирует появление чумы галактик — Космических Десантников Хаоса.
Команда отступает. К счастью, в доме есть тайный ход в подземные катакомбы.
Мир рушится. Охрана особняка геройски гибнет — но гибнет. Слуги паникуют, охваченные диким страхом, вызванным возмущениями варпа. Шестеро вооружённых людей спускаются в подвал — но в ход проходят лишь пятеро.
Генерал Курт Драммель закрывает люк сверху, и направляется наверх, чтобы встретить свою судьбу.
Аколиты Инквизиции, ведомые лейтенантом гвардии Люком Драммелем, углубляются в хитросплетения подземного лабиринта.
Война — началась.

Link | Leave a comment |

rolinggames

Тихий омут — сессии 1-3

Oct. 13th, 2009 | 10:13 am
posted by: lokkjo in rolinggames

Выкладываю отчёт о том, как проходит текущая наша игра по Warhammer 40k. Пока сыграны были лишь три сессии, и история только начинает разворачиваться.

День первый

Первая сессия

В первую сессию игроки получили задание от своего начальства - провести проверку инкогнито на некоей планете. на которой «больно уж чисто».Разработав план проведения проверки, и получив требуемое им для этого снаряжение, они вылетели на искомую планету. Кроме всего прочего, их греет осознание того, что за их спинами дежурят Астартес, которые однако подойдут к планете лишь на третий день.

Планета поражает удивительным довольствием и покоем. Аграрный мир, она представляет собой ннекую Аркадию в мире вечной войны Боевого Молота. Поражает и фигура генерал-губернатора планеты — отставного генерала гвардии, карьера которого была разрушена скандалом с вовлечением Инквизиции. Потеряв в скандале жену, генерал был сослан на эту планету, где принялся рьяно обустраивать этот мирок для подрастающих детей - сына, ныне самого готовящегося стать гвардейцем, и дочери. юной девушки семнадцати лет.

Предварительные работы по проверке — беседа с губернатором лично и изучение личного губернаторского архива — удивляют. Почти всё - идеально, однако вскрываются странные детали, которые почему-то не зафиксированы в бумагах. Тем не менее наступает званый вечер в честь знатных гостей — и весь бомонд планеты собирается в залах поместья губернатора. Всё идёт замечательно, однако некий старичок, подошедший познакомиться, начинает задыхаться и кашлять. Кашель переходит в кровавую рвоту, а на одежде у него обнаруживается — для тех, кто знает, как обнаружить - неопровержимое свидетельство надвигающейся беды — некое лекарственное средство с явной печатью Хаоса.

День Второй.

Вторая сессия.

Утро второго дня персонажи встретили в камере, куда попали по собственной глупости и стечению обстоятельств. Тем не менее, им удалось убедить губернатора выпустить их, и продолжить расследование.

День третий

Третья сессия.

С утра персонажи вывели неутешительный для себя вердикт — пускай их и выпустили, но вещи прошерстили точно. И определённых вещей - например, кодов для секретных переговоров — лишили начисто.

Повздыхав об утраченном, они решили таки воспользоваться своими шифрованными протоколами, а для полноты картины прихватили ещё и наблюдателя, и поехали в местную ратушу — работать. Там они узнают, кем был Клаус Флемм (тот самый страдающий кашлем дедушка из первой сессии). Поискав хоть какую-то тёмную полосу в истории этого человека, они решают навестить его детище — фармацевтическую фабрику, которая снабжает лекарствами всю Алкалесту.

По пути к фабрике они наконец знакомятся с шофёром предоставленного им ховера, и покупают местную газету. В разделе объявлений они находят странный текст: «Сеятель пал».

Начать осмотр фабрики они решают с аптеки, куда и заходят, представившись двумя заезжими сотрудниками Администратума. Сотрудник аптеки, наслышанный о том, что сделали двое заезжих сотрудников Администратума с его шефом, говорить был не расположен. Купив лекарство от кашля, и бросив фразу, которая позже станет крылатой: «Нас за детёныша просили, не за аптекаря» — герои отправляются на фабрику.

На фабрике они встречаются со старшим инженером Ангуляриусом. Представившись агентами торгового дома «Апотекарии Симона Демидова», они предлагают беспрецедентный акт сотрудничества — закупку лекарств Флемма. Под предлогом осмотра производственных мощностей они получают бесплатную экскурсию по фабричным отсекам (где фиксируют недвусмысленное, хоть и слабое, присутствие Хаоса).

Отъехав от фабрики, они незамедлительно направляются в Дом Чистоты. Заказав кабинку, они в приватной обстановке, совмещая разговоры с помывкой, договариваются о шифре, обмениваются идеями, догадками и прочим. После этого они возвращаются в ратушу, где обнаруживают информацию о цепочке транспортировки сырья для фабрики Флемма, местоположение распределительного пункта и складов.

И под конец дня они успешно покупают местную повседневную одежду, отдав за это удовольствие не много, ни мало — 20 тронов. Единственным утешением для них остаётся лишь то, что лампочка на передатчике загорелась зелёным — а это значит, что Ультрамарины вышли на орбиту и готовы, если что, дать жару всем, кому ни попадя.

Link | Leave a comment {7} |

rolinggames

Свобода мысли

Apr. 8th, 2009 | 11:59 am
posted by: lokkjo in rolinggames

Ролевые игры, как известно, строятся на свободе действий персонажа - в отличие от героя игры компьютерной, или же художественной книги, персонажи ролевой игры вольны идти туда, куда хочется игроку. Однако, когда желания игроков вступают в противоречие с заготовками ведущего, появляются так называемые "рельсы" - так называют все те способы, которые мастера применяют для того, чтобы добиться от игроков требуемого.
The Mountain Witch - игра, которая, кажется, достигла в этом максимального успеха. Судите сами: кем бы ни играли игроки, их персонажи будут ронинами в феодальной Японии, которые собираются в поход на вполне определённого врага, который живёт во вполне определённом месте - это Горная Ведьма, чей замок, по легендам, возвышается на горе Фудзи. Более того, и цель у всех одна и та же - деньги.
Больше похоже на приключение для самой известной ролевой игры мира, правда?
Тем не менее, это заблуждение легко развеивается вдумчивым изучением правил. Фокус "Горной Ведьмы" - в отношениях между персонажами, людьми с непростой судьбой, в непростых обстоятельствах. Подъём на вершину горы - труден, требуется доверять каждому члену команды - и в то же время всеми участниками движет банальная корысть, ведь чем меньше участников похода выживет, тем большей будет добыча уцелевших! А потому на протяжении игры участники распределяют очки доверия между персонажами. Эти очки могут быть потрачены на то, чтобы помочь доверяющему тебе - и на то, чтобы предать тебе.
Остроту ситуации придают шесть Тёмных Судеб - каждая из них символизирует некий секрет в прошлом каждого из ронинов. Кто-то жаждет мести, кто-то безнадёжно влюблён, а кто-то заключил чёрный союз с Горной Ведьмой, и ведёт товарищей в западню.
Меж тем "Горная Ведьма" оставляет право интерпретировать все эти грани игры по своему, как игрокам, так и персонажам. "Ведьма" не столь механистична, как её более известные собратья, и здесь каждый игрок имеет право добавить свои штрихи к игровому миру - если победит в игровом конфликте. Да и Тёмные Судьбы, хоть и к осложняют жизнь персонажа, но не тянут его за собой - благородный самурай должен будет сделать выбор, предать ли товарищей из-за жажды мести, или смириться с потерями, и, стиснув зубы, идти вместе со всеми.
Ронинам будут противостоять люди и демоны, реальность и магия. Но самые сложные поединки будут происходить внутри каждого из персонажей, и между участниками похода. К слову, даже погибнув, игрок не покидает группу, а получает возможность влиять на события - словно память о погибшем живёт в душе у ронинов, советуя одно и предостерегая о другом.
Разумеется, можно метаться, оценивая ситуацию и меняя предпочтения по пять раз за игру, однако игровые элементы здесь - не мечи +5 и не волшебные амулеты, это доверие и достоинство, выбор между долгом и желанием. Как вы отнесётесь к подобному поведению в жизни?
"Ведьма" предлагает поистине огромную свободу для игрока - быть своим персонажем, и быть им до конца, и самурайская тематика с соответствующим пафосом рыцарской чести и человеческого самоосознания лишь усиливает эту свободу.

Link | Leave a comment {2} |

rolinggames

Новости с «Ролемансера»

Mar. 19th, 2009 | 08:32 am
posted by: lokkjo in rolinggames

Rolemancer - Ролевые игры. Настольно-печатные игры. Игровой портал
Новая российская ролевая игра «Перекресток миров» обьявляет о своем официальном выходе.


Интересно. Последним проектом с похожими амбициями была небезызвестная «Эра Водолея».
Дай Бог, чтобы сейчас у этих ребят всё получилось, и они не сорвались в пике после первого крупного успеха.

Link | Leave a comment |

rolinggames

The Power 19

Nov. 7th, 2008 | 10:19 am
posted by: lokkjo in rolinggames

Spindrift: The Power 19
1.) What is your game about?

2.) What do the characters do?

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?


В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.

Link | Leave a comment |

rolinggames

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Oct. 31st, 2008 | 11:58 pm
posted by: lokkjo in rolinggames

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Read more...Collapse )

Link | Leave a comment {1} |

rolinggames

А вот вам, господа, кто не знал...

Oct. 14th, 2008 | 11:28 am
posted by: lokkjo in rolinggames

The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory
GNS and Other Matters of Role-playing Theory
by Ron Edwards

Copyright Adept Press 2001

Introduction
My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.

Everything in this document is nothing more nor less than "What Ron Thinks." It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe.


Мудрёная книжка по ГНС-концепции строения ролевых игр. Поскольку книжка на аглицком, то и затравочку переводить не буду.

Кросспост из Lebe-Liebe-Laugh

Link | Leave a comment |

rolinggames

О SAS

Sep. 3rd, 2008 | 12:33 pm
posted by: lokkjo in rolinggames

Вряд ли об этом кто-то не знает - однако я узнал лишь недавно.
To cut a long story short, Storytelling Adventure System
- это способ не столько создавать, сколько упорядочивать создаваемое. В двух словах - весь игровой модуль расписывается на карточках. Каждая карточка - это сцена, один хронотоп со всеми персонажами,
столкновениями и ключевыми зацепками.
Чем больше модулей есть - тем больше карточек, тем больше элементов в системе. Т.е. тем больше комбинаций из них можно составить.
На сайте SAS выложен в бесплатный доступ мануал по использованию системы, а на сайте самих Белых Волков в разделе Download - шаблоны карточек для работы.

Кросспост с Lebe-Liebe-Laugh

Link | Leave a comment {1} |

rolinggames

Механика

May. 6th, 2008 | 01:45 pm
posted by: lokkjo in rolinggames

Механика в этом мире появилась по множеству причин.
Несмотря на то, что магия была основой технологической базы западного мира, Конклав не был заинтересован в том, чтобы широко распространять знание магии. Большинство магических школ выпускали магов-ремесленников. Университетов магии фактически было три, все они возглавлялись магами Конклава.
Из-за этого боьшинство магов обладало лишь самыми основными знаниями и навыками. Фокусники, гадалки, лекари, предсказатели погоды были полезны в деревнях, но в городе они скоро оказались лишними. В таких условиях быстро появились элитарные магические профессии, наподобие заклинателей предметов или создателей заклинаний.
В таких условиях появилась механика, "алхимия вещей", в которой нашли себя многие несостоявшиеся волшебники. В отличие от дорогих и редких трактатов по высшей магии, книги по механике существовали в многочисленных списках, их было относительно легко найти, и относительно просто скопировать. После изобретения печатного станка это стало ещё проще.
Немудрено, что механика получила второе название - "магия бедных".
Резкий скачок в развитии механики произошёл, когда началась экспансия королевства Киннеген. Обьявив амнистию взамен на рабочие руки и знания, королевство Киннеген превратилось в прибежище преступников всех мастей и стало сосредоточием механической мысли на довольно долгое время. В течение 50 лет киннегенские механики сделали множество новых открытий и ещё больше усовершенствований к уже существующим.
Считается, что миф о великом и таинственном Железном Городе берёт начало именно от великой Киннегенской Амнистии.

Кросспост в журнале lokkjo

Link | Leave a comment |